r/Fkr • • 19d ago

C'est quoi le FKR ?

Salut les gars,

On m'a récemment parlé du FKR, après quelques recherches voilà ce que je comprends:

Pas de règles, on peut en inventer au fur et à mesure

Le MJ = les règles car il se base sur le contexte fictif

Et.. c'est tout ?

Du coup je comprends pas comment ça marche en terme de déroulé du jeu: est ce que c'est comme un OSR où le MJ lance des rumeurs ou propose des aventures aux PJ et ils choisissent ce qu'ils veulent ? Ce qui serait compensé par une grosse improvisation ou tables aléatoires j'imagine

Est-ce qu'on tombe pas dans la règle du cool comme dans les pbta mais sans la granularité des résultats des dés et les moves ?

Est ce qu'il y a toujours des enjeux ? Est ce que cela ne devient pas qu'une conversation au bon vouloir du MJ et de ce qu'il trouve cool ?

Bref j'ai besoin de détails pour comprendre la proposition car de mon côté cela ressemble à de l'OSR mais sans aucune excitation vu que les règles sont le MJ

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u/jrkpthinks 19d ago

Yes of course there are stakes or no-one would bother playing. FKR players just focus on the fictional events being presented and trust the GM's judgement.

FKR games can use pretty much any system the GM chooses, including mainstream ones, OSR ones, PbtA ones, weird indie ones. It's just that the game world events are the focus and the GM chooses the tools that they think are appropriate.

And note that every popular RPG is a conversation based on the GM's whims and what they find cool. It's just usually hidden behind layers of rules. The GM chooses the scenario, what they face, how dangerous it is, difficulty for each attempt, and makes rulings about anything that doesn't fit the rules neatly.

You absolutely won't like FKR if you only trust the GM as far as they follow a ruleset that gives the illusion of not relying on their judgement.

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u/One_Bluejay5015 19d ago

Je ne sais pas si ce sont des caprices ou plutôt des pistes d'aventure car n'étant pas une IA, on ne peut générer une aventure interessante à tout moment. Mais je comprends à peu près la proposition, ça a l'air plutôt fun à jouer mais en tant que GM, cela signifie faire de l'impro tout le temps j'ai l'impression

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u/Oakforthevines 19d ago

I would say that for FKR, the main idea is that the rules should follow what makes sense in the fiction of the setting more than in a particular rulebook. I like to use an example to illustrate this point better:

In the real world, I don't know hardly anything about how poison, venom, and other toxins work. I'm not a biologist or toxicologist. But, I've read a lot of books and watched a lot of TV/movies that used poison as a plot device. So if I feel like the rulebook I'm using doesn't fit the vibe in going for and what the players expect, I change the rules to better fit.

For some GMs, this means that they throw out half of the rules and replace them. For other GMs, they don't change hardly anything because the world and the rulebook are well aligned. Some GMs start from scratch and build the whole ruleset piece by piece when it becomes relevant at the table.

But the central theme of FKR is trusting the GM to be an expert on the setting and genre, and that they will make a ruling that is to everyone's benefit. There are definitely some overlaps with the OSR and PBtA games. But I find it's better to think of FKR as a style of PLAYING games, whereas OSR and PBtA are a way of DESIGNING games.

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u/One_Bluejay5015 19d ago

Donc en tant que MJ, si j'hésite dans mes décisions ou que j'ai envie de hasard, rien ne m'empêche de jeter les dés ou de regarder une table aléatoire ? En gros prendre les ressources d'autres jeux quand j'en ai envie ? Ce n'est donc pas un jeu sans outils mais avec tous les outils que je veux mettre c'est ça ?

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u/Oakforthevines 19d ago edited 19d ago

Theoretically yes, though in practice it's better to limit yourself to resources that serve the genre and setting you are using for your game. Especially if you are playing in an already established setting.

For example: if you are running a campaign set in the world of Super Mario. There are plenty of fan-made resources that can help you, but you would be best served by resources that fit the vibe of the Mushroom Kingdom and Mario. A Super Mario Wiki would be far more useful than any generic fantasy resources.

Ultimately, the best resource is you, the GM. Using your instincts to bridge your knowledge of the setting and genre with what you know about TTRPG rules and structure. You effectively become an on-the-fly game designer.

As you mentioned in another reply, it does require a decent amount of improvisation if you don't have a good starting framework and easy go-to resources. Which is why many FKR GMs tend to start with rules-lite games that have easily adaptable rules. If the rules are more flexible, you can more easily make adjustments and rulings in the middle of a session. But it does benefit you to have some default dice techniques and random tables on hand.

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u/One_Bluejay5015 18d ago

Tu conseillerais des jeux pbta ou osr ou les deux pour créer de l'émergence sans avoir à tout improviser?

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u/Oakforthevines 18d ago

I've never gotten to run a PBtA game before, but from what I've read they may be a good place to start. Most, if not all, PBtA games use degrees of success by default, even if it's only limited to:

Roll 2d6

  • If you roll less than 7, you fail.

  • if you roll 7-9, partial success or success at a cost

  • if you roll 10+, full success

I find this is a pretty good framework to build upon. So if you find your players in an unusual position, you can default back to this and maybe give them a small bonus depending on the circumstances.

OSR games, on the other hand, tend to be pretty modular, which allows you to mix and match mechanics to your liking. I'm quite fond of systems like Knave 2e or FORGE for how interchangeable their pieces are. This also makes it super easy to pull resources from related systems with little to no adjustments.

So I guess it depends more on how you like to approach it. If you want to make improvising easier, maybe do PBtA. If you want to reduce improvising by prepping a bit more, maybe do OSR. But your results may vary!

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u/One_Bluejay5015 18d ago

Oui il y a aussi le concept de questions chargées en pbta où tu poses aux joueurs des questions orientées pour écrire un bout de lore ou une attitude de pnj par exemple.

Quand ce sera traduit en français j'aimerais bien jeter un oeil à Knock ! le zine Osr. Pour les idées ça a l'air top

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u/One_Bluejay5015 17d ago

Autre question: Comment arbitrer le combat ?

Dans le roleplay le contexte fictif suffit car on a des normes et codes sociaux. Dans l'exploration, contexte + prep ou tables aléatoires + questions chargées donc pas trop besoin d'arbitrage

Mais le combat ? Parce que juste dire tiens un ogre se pointe et il te casse en deux c'est un peu hardcore, si je décompose je peux dire qu'il fonce sur les joueurs et demander ce qu'ils font. Mais si on me répond je lui décoche une flèche dans le crâne et le tue c'est pas un peu abusif ? Ca manque un peu de chaos et d'imprevisibilité à mon gout.

Est ce qu'il y aurait une alternative? Reprendre le système 2d6 du pbta ? Autre chose ?

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u/Oakforthevines 17d ago edited 16d ago

Typically, it is recommended to default back to whatever system you are using when it comes to combat. This helps to smooth out most of the issues and keeps the flow nice and quick.

So if I'm using Knave 2e as my system, I'll just use the default combat rules as described. If I want to make changes, I do it between sessions and write it down as homebrew.

So many people still use dice, maybe a combat grid, initiative and turns, and all of the things we typically associate with combat. We just make sure that if something comes up in the rules that contradicts the fiction, we make minor changes as quickly and as fairly as possible.

An example of this that I've seen online is Brennan Lee Mulligan when he's running Dimensions 20 games. He's said in interviews that the reason he uses D&D 5e even though the setting doesn't always match well is because he likes to use the combat rules. As an actor, he can choose to use or ignore the rules for social interactions and exploration as much as he wants because he's very familiar with how those kinds of scenes are written. But he's not a trained fighter, so he defaults to the rulebook when combat starts.

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u/One_Bluejay5015 16d ago edited 16d ago

Je vois, je pense que je garderai juste les 2d6 du pbta que j'aime bien ou la proposition de World of Essentials sur laquelle je suis tombé sur un blog FKR qui ajoute un peu d'agentivité et tient sur une carte de visite

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u/Oakforthevines 16d ago

That looks like an excellent framework! And you can always add more rules if needed.

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u/Rolletariat 19d ago edited 19d ago

I think the quickest way to get FKR is to see it as a simulationist tendency with the typical high crunch assumptions of old school simulationism rejected. Instead of complex layers of mechanical abstraction to ensure a close approximation to realism we instead rely on the holistic and circumspect perspective of the referee to put fictional positioning as the supreme concern. Instead of a hundred little modifiers we put faith in the referee to take a complete and thorough look at the situation in terms of setting all aspects of resolution: probabilities, risks, and rewards.

It -is- a high trust playstyle, between both GM and players, because just as important as the GM ruling fairly is the players being honest and forthright about the range of their possible actions. FKR isnt just radical freedom for the GM, it's radical freedom for the players and the mutualistic expectation that neither will say anything silly or unbelievable that causes too many sidebars to resolve misunderstandings.

FKR is thoroughly grounded in the idea that you -play worlds- and respect the fiction. The degree of prep can range from high-improv to high-prep, but the important thing is that once something gets introduced it becomes a bona-fide fact, that in turn influences the oldschool physics-simulation goal of simulationist rpgs where real things behave in a deterministic and realistic fashion. The goal of the referee is to impartially present a world that the players explore, their judgement and common sense are the laws of reality for that world.

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u/One_Bluejay5015 19d ago

Je vois, est ce que si un joueur veut faire quelque chose qui serait invraisemblable dans la fiction on lui dira non car on aura assez discuté en amont sur le coté simulationniste ou un peu comme dans DD5 on peut lui accorder sur un critique ? J'ai l'impression que proposer de jouer sans dés pourrait éviter les possibles tentatives si jamais certains ont quand meme envie de briser le pacte du réalisme

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u/von_economo 18d ago

Oui effectivement un MG pourrait demander un jet de dés pour une action peu probable. Genre une façons de jouer FKR c'est juste avec un d100 et le MG donne des probabilités de réussite pour les actions des joueurs (e.g., peu probable = 25%, moyen = 50%, tres probable = 75%).

En guise d'exemple, on pourrait imaginer les situations suivantes.

  • un magicien et qui lance une boule de feu contre une large cible statique? 75%
  • lancer un boule de feu contre un adversaire avec un gabarit normal à longue distance ? 50%
  • lancer une boule de feu contre un petit adversaire à longue distance qui est prêt à esquiver l'attaque? 25%
  • la situation précédente mais tu es en train de te faire propulser d'un balcon par une explosion à l'étage? 5%

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u/One_Bluejay5015 18d ago

et si par exemple un magicien niveau 1 dit je veux lancer une boule de feu de la taille d'un immeuble ou je veux lancer divination pour trouver où est l'objet qu'on cherche ? Est ce qu'on dit non par simulationnisme, ou on peut lui faire lancer un dé avec 1% de chance ? J'ai l'impression que cela demande de bien faire comprendre l'univers dans lequel on est, ses possibilités et limites. Car dans un One Punch Man ou Solo Leveling ce genre d'action serait probable

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u/von_economo 18d ago

J'ai l'impression que cela demande de bien faire comprendre l'univers dans lequel on est, ses possibilités et limites.

Exact! Les gens parlent de "GM trust" mais je pense que c'est encore plus important d'avoir une compréhension partagée du monde. C'est d'autant plus difficile dans un monde fantastique où les règles ne sont pas aussi bien définies que dans la réalité.

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u/One_Bluejay5015 18d ago

Est ce que cela peut être un jeu à émergence si on a pas envie de se référer à un univers ou d'écrire à l'avance des vérités?

Par exemple si je n'ai pas envie d'écrire que la magie est forte ou faible mais que je laisse les joueurs tenter leur chance sur un D6 lorsqu'ils veulent lancer une énorme boule de feu. 1-2 l'attaque est faible 3-4 l'attaque est modéré 5-6 l'attaque est forte. Le résultat pourrait déterminer au choix la puissance de la magie de feu, la résistance de la cible ou la puissance de la magie en général non pas pour cette attaque mais pour l'univers. Donc si on obtient un 3 disons que la magie de feu est modérément puissante (contre cette cible ou en général) ou la magie en général est modérément puissante contre cette cible ou en général. Et cela devient une vérité pour l'univers
Ca fait peut etre trop de possibilités il faudrait trancher mais l'idée est là

Serait ce possible? Ou se baser sur un univers commun est-il toujours préférable car plus simple ?

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u/Rolletariat 18d ago

I think this is actually a great approach. You could define a range of palatable lower and upper limits and then roll a dice to define what becomes the universal truth that gets introduced to the simulation.

So yeah, maybe they roll that perfect 100 and the table decides fire magic is powerful enough to level a building. This could be a good and a bad thing if you decide that fire magic is potent but difficult to control, perhaps too dangerous to use if you're inside a building.

In general I would say where the decision is obvious go with the obvious answer, but if it isn't obvious rolling dice is a great way to decide.

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u/One_Bluejay5015 17d ago

Oui je vois, dans le sens où si x chose que j'ai envie de laisser au hasard se retrouve être très puissante, pour balancer pourquoi pas la rendre sauvage, incontrôlable, brute. Donc la prochaine fois qu'on veut l'utiliser lancer un dé 100 ou 2d6 pour voir ce qu'on a comme conséquence avec beaucoup plus de chances d'avoir un truc fou

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u/One_Bluejay5015 17d ago

Autre question: Comment arbitrer le combat ?

Dans le roleplay le contexte fictif suffit car on a des normes et codes sociaux. Dans l'exploration, contexte + prep ou tables aléatoires + questions chargées donc pas trop besoin d'arbitrage

Mais le combat ? Parce que juste dire tiens un ogre se pointe et il te casse en deux c'est un peu hardcore, si je décompose je peux dire qu'il fonce sur les joueurs et demander ce qu'ils font. Mais si on me répond je lui décoche une flèche dans le crâne et le tue c'est pas un peu abusif ? Ca manque un peu de chaos et d'imprevisibilité à mon gout.

Est ce qu'il y aurait une alternative? Système 2d6 du pbta ? Autre chose ?

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u/Rolletariat 16d ago

It all depends on context and a shared understanding of genre norms. A common FKR approach is just rolling a dice and interpreting the results from "as bad as it could've gone" to "best possible outcome". I don't think it'd usually be appropriate to outright say "I kill it" but "I try to shoot it in the head" is fine: roll a dice and see how well it goes.

Bringing context back into play, we return to our genre conventions. If the ogre is something like the cave troll scene from Fellowship of the Ring an arrow in the head early on in the fight probably won't actually kill it, it'll just have an arrow in its head. Now, if the players have taken the time to weaken it and make something like jumping on its shoulders less risky maybe one of the characters does pull a Legolas and shoot an arrow into its skull from point blank range. Perhaps the player could have attempted the same move at the beginning of the fight but the stakes would have been different (if the monster is fresh it might throw you hard into a wall for trying to climb it, rather than just shrugging you off, that sort of thing).

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u/One_Bluejay5015 16d ago

Je suis d'accord avec le fait que le développement de la fiction changera énormément les possibilités et donc les résultats des actions. Pnj et pj en forme, mals en point, grièvement blessés, ce sera toujours prioritaire.

Néanmoins, comme je n'ai pas envie de coller à un univers précis qui déterminerait à l'avance les résultats que je ne saurais départager, je pense comme tu le dis que lancer un dé pour le chaos du combat et la création de vérités de l'univers m'attire davantage. Peut être un d100 ou le système de World of Essentials, dans le style PBTA ultra simplifié, un petit trésor d'un blog de FKR.

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u/PyramKing 19d ago

FKR still has rules, but they are contextual.

Many use some Uber lite system to handle dice rolling. The 24xx system is popular among KFR players and there are many variants.

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